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磁带里的七幕人生:《机械降神》如何提前四十年定义了游戏互动叙事

标签:, , , • 发布时间:2026年9月29日 • 评论数:0 条评论


先说一个数字:一万两千。1984年的英国,零售货架上绝大多数游戏的定价在五到七英镑之间。超过十英镑的产品,零售商基本不知道怎么处理。而Mel Croucher给《Deus Ex Machina》定的零售价是十五英镑,相当于当时一个普通工人两天的工资。发行量?一万两千份。这个数字不是我编的。Croucher本人在后来的多个场合确认过这个数字。它不是印刷量,是实际装入塑料盒、封上塑封膜、发往全英零售商的份数。而最终卖出去的,据他自嘲式的说法,大约是“每五个零售商里有一个进了货,每五个进货的零售商里有一个没退货”。

换句话说,这款游戏在商业上死得极其彻底。但它在我心里活到了今天,而且越活越鲜活。你很难找到第二个案例,一个商业上如此惨败的作品,却在四十年后仍然被反复提及、分析、致敬。它到底做对了什么?或者说,它做“错”了什么,反而成了它的勋章?我想把这个问题拆开来看。

一个前建筑师,和一台必须被打破的机器

Mel Croucher在成为游戏设计师之前是个建筑师。这不是那种泛泛的“跨行从业”,而是深刻的思维范式的切换。建筑师要学会在受限的物理条件里协调美学与功能,要考虑承重、采光、动线、人的行为习惯。这套思维用在游戏设计上,产生了某种奇特的化学反应。Croucher在1980年代初创立了Automata UK,总部在朴茨茅斯。朴茨茅斯不是伦敦,不是那个年代英国游戏产业的中心。这意味着Automata从一开始就处于某种地理和心理的边缘位置。他们没有进入主流发行的渠道,也没有跟伦敦的出版商圈层建立关系。这既是劣势,也成了他们某种意义上的自由。

1984年10月,《Deus Ex Machina》在ZX Spectrum平台首发。这是由Andrew Stagg编写的版本。后来移植到Commodore 64时改由Colin Jones编写。但我更想聊的是,这个游戏到底在表达什么。标题“Deus Ex Machina”在拉丁语里的意思是“从机器中降临的神”。这是个戏剧术语,指的是古希腊悲剧里那种在剧情陷入死结时,用舞台机械把扮演神明的演员吊下来强行收场的廉价手法。后来被引申为任何以突兀手段强行解决矛盾的情节设计。

但Croucher对这个词的用法是反讽的。在他的游戏里,真正在“机器”里诞生、生长、死亡的,不是神,是人类本身。更准确地说,是一个被“缺陷”所定义的个体生命。这个生命从一台机器的内部开始,经历出生、成长、爱情、战争、衰老、死亡,最终归于虚无。游戏把整个过程拆解成七个阶段,这直接对应莎士比亚《皆大欢喜》中那段著名的“人生七阶段”独白。从啼哭的婴儿到衰老的“第二个童年”,Croucher把这个文学母题塞进了一盘磁带里。

三十到四十分钟的游戏时长,没有可操作的角色,没有分数,没有关卡,没有敌人。玩家能做的基本上就是看着、听着,偶尔按一下按键。这在1984年是什么概念?那个年代的主流游戏是《太空侵略者》的变体,是清版射击,是吃豆人。玩家的手指必须在操纵杆上不停运动,眼睛必须追踪屏幕上高速移动的像素。而Croucher做的这个东西,几乎是对当时游戏定义的正面挑衅。你说它是游戏,它更像一部配了简单交互的动态影像作品。你说它不是游戏,它又必须在电脑上运行。这种概念上的模糊性,在四十年后的今天来看,恰恰是最具前瞻性的部分。

那些声音,和那些愿意为它开口的人

如果说游戏的视觉呈现是用ZX Spectrum的有限机能做的“半抽象”画面——简单的线条、渐变的色块、符号化的图形——那么它真正的灵魂在声音里。《Deus Ex Machina》是第一款配有同步配乐和旁白的电子游戏。这句话说起来轻飘飘,但在1984年的技术条件下,这意味着什么?当时的游戏音乐基本上是蜂鸣器发出的单音阶旋律,没有节奏感可言,更不用说人声了。要让一盘游戏磁带在运行的同时播放完整的音乐和人声旁白,需要精确地控制和同步多种音频信号。这不是简单的编程问题,这是对硬件潜力的极限挖掘。

而Croucher找来的配音阵容,在当时的英国娱乐圈里称得上豪华。Ian Dury,英国朋克摇滚和新浪潮音乐的代表人物,Blockheads乐队的主唱。他那首《Sex & Drugs & Rock & Roll》是1977年英国音乐史上不可绕过的作品。Jon Pertwee,第三任神秘博士的扮演者,同时也是《Worzel Gummidge》的主演,在英国电视观众心中有着极高的辨识度。Frankie Howerd,英国喜剧界的传奇人物,以那种标志性的犹豫碎嘴式幽默风格闻名。还有Donna Bailey,当时英国电视荧幕上的熟面孔。

这些人为什么要给一个游戏配音?也许是因为Croucher的说服力。也许是因为这个项目本身的创意打动了他们。也许只是因为Croucher恰好认识他们中的某些人。无论原因是什么,这组配音阵容在那个年代是极其罕见的。它意味着游戏试图从流行文化中汲取养分,而不是封闭在程序员和玩家的亚文化圈子里。我特别想提的是Ian Dury。他在1990年代因为癌症去世,但他在《Deus Ex Machina》里的声音留存了下来。那是一种带有伦敦东区口音、略带嘲弄意味的嗓音,念着关于生命和死亡的台词。如果这个游戏有什么“灵魂附体”的时刻,那就是Dury的声音第一次响起的瞬间。

一个产品的死,和一种理念的生

现在回到商业失败的问题上。十五英镑的定价,精美的包装,包含游戏磁带、音乐专辑和一本由Croucher撰写的书的套装。这个产品在概念上是超前的,它试图把游戏、音乐和文学捆绑在一起,创造一个跨媒介的体验。但在1984年的英国,零售商的逻辑极其简单:游戏是游戏,音乐是音乐,书是书。你把它们混在一起,我不知道该把它放在哪个货架上。放在游戏区,音乐爱好者找不到它。放在音乐区,游戏玩家找不到它。放在书店,两边的人都找不到它。这就是渠道的暴政。渠道不关心你的创意有多大胆,渠道只关心你能不能放进它既有的分类体系里。结果是,大量零售商根本不愿意进货。愿意进货的那一小部分,面对十五英镑的价格标签也缺乏推销的动力。消费者走进店里,看到一盒不认识的、标价十五英镑的、搞不清楚是游戏还是音乐还是书的东西,大多数人的选择是转身离开。

然后,盗版来了。在1984年的英国,游戏盗版已经是一个严重的问题。ZX Spectrum和Commodore 64的用户群体中,复制游戏磁带的行为极其普遍。你借一盘磁带,用双卡录音机翻录,就能得到一份免费拷贝。这种地下传播的效率远高于正规零售。《Deus Ex Machina》被大量盗版。Croucher后来半开玩笑地说,这款游戏可能是1984年英国盗版率最高的作品之一。它的名气通过盗版网络传播开来,成为一种地下文化符号,但Automata UK从中赚不到一分钱。Automata UK最终因为这款游戏的失败而倒闭。一个本可以成为先锋的工作室,被一台无法容纳异类的零售机器碾碎了。

从地下偶像到众筹重生

在商业失败之后,《Deus Ex Machina》并没有死去。它进入了地下艺术游戏的万神殿,成为cult经典。那些在1980年代通过盗版接触到它的人,在互联网时代开始重新提起它。游戏史研究者开始关注它作为“游戏作为艺术载体”的先驱意义。它被纳入各种“最重要的游戏”榜单,被用来论证电子游戏早在1980年代就具备了超越娱乐的潜能。Croucher本人也没有停下。他后来的作品包括一款名为《iD》的文字冒险游戏。这个作品延续了他对“人机关系”和“意识本质”的追问。玩家在游戏中与电脑里的一个生物对话,试图搞明白它是什么、它想要什么。这个概念在1990年代或许过于晦涩,但在今天人工智能成为热门话题的背景下,它反而显得先知先觉。

2010年,Croucher推出了《Deus Ex Machina 2》。这一次,他通过Kickstarter众筹获得了资金。配音阵容里出现了Christopher Lee的名字——那位在《星球大战》里扮演杜库伯爵、在《指环王》里扮演萨鲁曼的传奇演员。一个1980年代的概念,在数字时代找到了新的土壤。这是某种意义上的复仇吗?不完全是。因为商业逻辑并没有变——只是众筹绕过了一部分渠道的暴政,让一小群愿意为这种东西掏钱的人直接支持创作者。Croucher终于找到了他的观众,但这些观众不是1984年走进零售店的普通消费者,而是四十年后仍然对实验性游戏感兴趣的少数派。

那盘磁带里真正录下的东西

让我回到游戏本身。《Deus Ex Machina》的核心机制是“人生七阶段”。这七个阶段分别对应出生、童年、爱情、战争、成名、衰老、死亡。每个阶段用不同的音乐主题、不同的视觉风格、不同的旁白内容来呈现。玩家能做的是在这些阶段之间推进,或者更准确地说,是见证这些阶段的展开。这种设计在今天有一个专业术语叫“步行模拟器”或“互动叙事”,但在1984年,它是异类。游戏的画面在ZX Spectrum上呈现为简单的几何图形和色块组合。没有精细的角色动画,没有复杂的场景设计,但有一种独特的视觉诗意。那些流动的色带、那些缓慢变化的形状、那些用简单像素描绘出的抽象符号,配合着音乐和旁白,创造出某种介于梦境和现实之间的感受。

它不试图模拟现实,也不试图提供挑战。它试图做的是唤起某种情感反应,关于生命的短暂、关于存在的荒谬、关于死亡的无意义。这在1984年的电子游戏里是极其罕见的。那个年代的游戏大多数关于征服、关于得分、关于击败敌人。《Deus Ex Machina》试图让你思考的却是你为什么会存在,以及你将如何消失。这听起来很自命不凡。但Croucher的幽默感拯救了它,使其免于沦为矫情的艺术宣言。游戏的旁白里有大量的讽刺和自嘲。那些由Ian Dury、Jon Pertwee等人念出的台词,关于生命的美好和可笑,关于死亡的必然和荒诞,带有一种英式幽默特有的冷静和刻薄。它不是要你沉浸于悲伤,而是要你带着一种略带玩世不恭的态度去面对那些终极问题。

那个从未被真正回答的问题

《Deus Ex Machina》提出的问题,在四十年后仍然没有答案。电子游戏是艺术吗?如果是,它是什么样的艺术?它应该像电影那样讲述故事,像音乐那样唤起情感,像绘画那样创造视觉体验,还是应该找到属于它自己的、独特的表现形式?Croucher在1984年给出的回答是:电子游戏可以同时是这些东西,而且可以比它们中的任何一个都更自由,因为它不受单一媒介的束缚。这个回答在当时是超前的,在今天仍然没有过时。我们仍然在争论游戏的定义、游戏的边界、游戏的可能。每一次有人试图用某种框架来限定游戏应该是什么,就有人用作品来打破这个框架。

《Deus Ex Machina》是这种打破的早期范例之一。它商业上的失败提醒我们,艺术和商业之间存在根本性的张力。渠道、定价、包装、分类——这些看似技术性的问题,实际上决定了什么样的作品能够到达观众面前。一个在创意上超前的作品,很可能因为不符合当时的分发逻辑而被埋没。它文化上的生命力则提醒我们,真正的创新不会因为商业失败而消失。它会被那些真正在乎的人记住、传播、重新发现。它会在未来的某个时刻,在新的技术条件下,找到新的表达方式。从1984年的ZX Spectrum磁带,到2010年的Kickstarter众筹,再到今天被人反复提及的文化符号,《Deus Ex Machina》走过的路径本身就是一部微缩的电子游戏文化史。它记录了技术如何变化,渠道如何演变,观众的口味如何从单一走向多元。更重要的是,它记录了一个人如何固执地做自己相信的东西,即使这意味着商业上的自我毁灭。

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