远藤雅伸的《铁板阵》:一部让STG射击游戏学会低头看地的狂想曲
标签:80年代, 日本, 游戏, 街机游戏, 软件 • 发布时间:2025年9月12日 • 评论数:0 条评论

说起来你可能不信,在电子游戏还被视为洪水猛兽,街机厅是“不良少年聚集地”的那个年代,一款游戏竟然能以一己之力扭转社会舆论,让西装革履的成年人都心甘情愿地排队投币,甚至直接催生了一座以其为名的大楼。这听起来像是天方夜谭,但这事儿真的发生过,而创造这个神话的游戏,就是我们今天的主角,南梦宫(Namco)于一九八三年推出的街机神作,《铁板阵》(Xevious)。

在我们这个时代,谈论一款四十多年前的纵版卷轴射击游戏(STG),似乎有点不合时宜。毕竟,我们见过了太多开放世界、光线追踪和电影化叙事。但如果把游戏历史看作一部波澜壮阔的史诗,《铁板阵》绝对是其中绕不开的英雄篇章。它不仅定义了一个游戏类型,更重要的是,它向世界第一次展示了,电子游戏可以拥有“设定”和“世界观”这种深邃的东西,而不只是一场简单的打飞机比赛。

要聊《铁板阵》,就必须先聊聊那个站在它背后的男人,远藤雅伸。这老哥的人生简直比游戏还精彩。一九八一年,刚从千叶大学毕业的远藤雅伸加入了南梦宫。在那个年代,程序员更像是流水线上的工匠,但他却是个异类。据说,当时《铁板阵》的开发项目正陷入泥潭,原定的主程序员撂挑子不干了,整个项目濒临流产。就在这个节骨眼上,还是个实习生的远藤雅伸,不知哪来的胆子,直接跑到社长中村雅哉面前毛遂自荐,拍着胸脯保证自己能做出“街机王者”级别的游戏。

中村社长也是个奇人,竟然真的把宝押在了这个初出茅庐的小子身上。于是,远藤雅伸的人生,乃至整个游戏行业的历史,都因为这次豪赌而转向。他可不是吹牛,他要做的,是一款前所未有的游戏。远藤雅伸是日本第一个敢在名片上印上“游戏设计师”头衔的人,在他看来,游戏不该只是技术的堆砌,而应该是艺术的表达。这种理念,在当时简直是石破天惊。

拿到项目的远藤,开始了他近乎“魔法”般的创造。当时市面上的射击游戏,大多是《太空侵略者》那种单屏幕固定靶场,或者刚刚起步的简单卷轴。而《铁板阵》则彻底颠覆了玩家的认知。首先,它实现了真正意义上的流畅纵向卷轴。这在今天看来稀松平常,但在当时,意味着游戏世界不再局限于一个屏幕,而是一片广袤无垠、不断向前延伸的大地。为了实现这个效果,远藤和他的团队搞出了一张巨大的1024×2048像素地图,然后通过类似“光栅中断”的黑科技,在机能极其有限的南梦宫加拉加(Namco Galaga)基板上,硬是实现了背景的无缝滚动切换。这种技术上的突破,直接重构了玩家的空间感知,让人第一次在游戏中体验到了“飞行”的快感。


但这还只是开胃菜。远藤雅伸真正的野心,在于为这款简单的射击游戏注入一个宏大而神秘的灵魂。他引入了革命性的双重攻击系统。玩家操控的战机“Solvalou”,不仅可以用激光(Zapper)攻击空中的敌人,还能投下炸弹(Blaster)轰炸地面的目标。准星和炸弹落点之间的时间差,要求玩家具备预判能力,这让游戏的策略深度瞬间提升了好几个档次。你不再是无脑突突突,而是需要眼观六路、手脑并用,在枪林弹雨中规划自己的攻击序列。

真正让《铁板阵》封神的,是它那深不见底的隐藏要素和背景设定。远藤雅伸在游戏里埋下了一些肉眼完全不可见的隐藏目标,比如神秘的“Sol”塔和“Spe-flag”。你必须在地图的特定坐标上投下炸弹,才能将它们“炸”出来并获得高分。在那个没有互联网、信息闭塞的年代,这些秘密就像都市传说一样,在玩家之间口耳相传。谁要是发现了新的Sol塔位置,那简直就是街机厅里最靓的仔。


这种对“秘密”的痴迷,催生了日本游戏史上最早的“攻略文化”。玩家们开始自发地绘制地图,记录坐标,分享心得。其中最著名的一位,就是后来创造了《宝可梦》的田尻智。当时还是个高中生的田尻智,对《铁板阵》爱得深沉,他自己动手制作了一本名为《Game Freak》的同人攻略志,详细揭露了游戏中的各种秘密。这本攻略做得太过专业,以至于南梦宫一度以为是公司内部机密泄露,引发了一场不小的恐慌。也正是因为这次“乌龙事件”,田尻智得以结识自己的偶像远藤雅伸,并最终走上了游戏制作的道路,这又是另一段佳话了。

远藤雅伸的“疯狂”不止于此。他为《铁板阵》撰写了极其详尽的背景故事,甚至创造了一门完整的“铁板阵语”(XEVI语)。故事讲述了远古地球上的人类曾创造出超级计算机“GAMP”,但随着人类的进化,这台计算机被遗弃。如今,来自铁板阵星系的后裔们,在GAMP的引导下,开始向地球发起进攻,而玩家驾驶的Solvalou战机,正是人类最后的希望。游戏中的敌人名称,比如Andor Genesis母舰,都不是随便起的,而是有着严谨的设定来源。这些内容在游戏中几乎没有任何直接体现,但它们像一个看不见的幽灵,赋予了游戏一种难以言喻的史诗感和神秘气质。玩家面对的不再是像素构成的马赛克,而是一个文明的宿敌。这种“设定先行”的设计哲学,深刻地影响了后来的无数游戏,包括《恶魔之魂》的宫崎英高都深受其惠。

《铁板阵》一经推出,立刻引爆了市场。它就像一台巨大的硬币收割机,无数玩家为之疯狂。它的成功不仅让南梦宫赚得盆满钵满,甚至直接用这笔收入在东京建起了一座总部大楼,江湖人称“铁板阵大楼”。据统计,街机版在日本的销量惊人,而一九八四年移植到任天堂FC红白机后,更是卖出了超过一百二十七万套成为FC平台上销量最高的射击游戏。这个成绩,让当时刚刚起步的FC主机站稳了脚跟,甚至可以说,《铁板阵》的火爆,间接助推了任天堂家庭帝国霸业的开端。
它的影响力还体现在文化层面。在此之前,街机厅被普遍认为是藏污纳垢的地方。但《铁板阵》以其独特的魅力和深度,吸引了大量上班族和女性玩家,彻底改变了人们对街机厅的刻板印象。人们开始意识到,电子游戏也可以是一种高级、时髦的娱乐活动。就连游戏的音乐,也堪称经典。由庆野由利子等人创作的BGM,旋律简洁、循环往复,却带有一种奇特的、令人着迷的未来感和孤独感,与游戏深邃的背景设定相得益彰。

当然,没有什么是永恒的王者。随着时代的发展,2D射击游戏逐渐被3D的洪流所淹没。《铁板阵》系列后续也推出了一些续作,但都未能重现初代那样的辉煌。而远藤雅伸本人,在创造了《铁板阵》和后来的《迷宫塔》等名作后,也离开了南梦宫,成立了自己的公司,继续在游戏界发光发热,甚至在晚年还去东京工科大学拿了个博士学位,成了一名大学教授继续以他独特的方式影响着游戏行业。
《铁板阵》的巨大成功催生了一个庞大的同名游戏系列。在其街机原版取得空前成功后,南梦宫很快推出了多款续作与衍生作品,试图延续其辉煌。1984年,强化版《超级铁板阵》(Super Xevious)在街机上登场,游戏难度更高,并增加了新的敌人类型 。同年,一款坦克射击游戏《Grobda》也被开发出来,其主角是敌方坦克,这被认为是远藤雅伸的一种幽默表达 。1986年,FC平台推出了《超级铁板阵:GAMP之谜》,但该作因其过高的难度、不尽合理的设计以及缺乏原作的智能敌人AI而受到了普遍批评,被认为在技术和设计上已显落后 。

然而,真正将远藤雅伸的名字与“铁板阵”系列永远绑定在一起的,是他离开南梦宫后创立的自己的工作室Game Studio所开发的《德鲁亚加之塔》(The Tower of Druaga)系列。这部作品深受《铁板阵》理念的影响,将动作游戏与角色扮演游戏的元素巧妙融合,奠定了现代ARPG(Action RPG)的基础 。在《德鲁亚加之塔》中,远藤再次展现了他对关卡设计的痴迷,他希望游戏能有一个明确的终点,以此弥补《铁板阵》让他感到遗憾的无限循环特性 。《德鲁亚加之塔》的成功反过来又巩固了《铁板阵》在游戏史上的地位,形成了一个良性循环的文化闭环。

有趣的是,《铁板阵》的影响力甚至延伸到了射击游戏之外。其核心的双轨攻击理念被Treasure公司奉为圭臬,并在其经典作品《伊格里斯》(Ikaruga)中得到了极致的发挥。《伊格里斯》的核心玩法围绕着“吸引”与“排斥”两种能量态之间的切换,玩家需要不断改变自己的战机极性来吸收友军子弹、反射敌军子弹,这本质上是对《铁板阵》中空地攻击分工的又一次深刻解构与创新 。可以说,即使《铁板阵》的直接续作并未全部成功,但它所播下的种子,已在整个游戏行业的土壤中生根发芽,长成了参天大树。
时至今日,当我们回味《铁板阵》时,依然能感受到那份扑面而来的创造力。它或许在画面和技术上已不再领先,但其核心设计理念——空地联动的战略思考、层层递进的动态难度、以及对未知世界的探索欲望——却历久弥新。它就像一位智者,用最朴素的像素语言,讲述了一个关于勇气、智慧与生存的宏大故事。它不仅是南梦宫的骄傲,更是整个电子游戏艺术宝库中一颗璀璨的明珠。正如远藤雅伸本人所说,他希望玩家能反攻Xevious星球,直面最终Boss Oomoto 。而现实是,他已经带领玩家们踏上了一段永无止境的探索之旅,而这段旅程的起点,正是那架名为Solvalou的战机,载着他和所有玩家的梦想,飞向了星辰大海。
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