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一个人的游戏帝国:Ed Averett与Odyssey 2的孤勇传奇

标签:, , , , • 发布时间:2025年9月19日 • 评论数:0 条评论


如果说电子游戏的历史是一部众神喧哗的奥林匹斯山史诗,那么雅达利就是手握雷霆的宙斯,任天堂是圣光普照的阿波罗,而我们今天故事的主角,米罗华奥德赛2(Magnavox Odyssey 2),则更像是那个管着冶炼和锻造的赫淮斯托斯,瘸着腿满身油污,捣鼓出一些谁也看不懂但又觉得有点厉害的玩意儿,最终在神界的派对上,它连个主桌的座位都没混上。但作为一个致力于考古的老玩家,我们“第九艺术”的宗旨就是挖掘那些被遗忘的金子,哪怕它外面裹着厚厚的泥。因为奥德赛2这台机器,它的设计思路、它的商业挣扎、以及它背后那几乎以一人之力撑起一片天的天才程序员,共同构成了一幅上世纪70年代末主机战争中,既悲壮又滑稽的浮世绘。

“爹”不疼,“娘”不爱,一个尴尬的开始

聊奥德赛2,就绕不开它的“爹”,游戏史上的开山祖师爷,拉夫·贝尔(Ralph H. Baer)。贝尔老爷子和他那一小撮精英团队捣鼓出的初代奥德赛,是人类历史上第一台家用游戏机,这事儿咱们上篇文章聊过了。但初代奥德赛更像个实验室产品,商业上只能算小打小闹。到了1978年,市场早已天翻地覆,雅达利2600凭借着可换卡带的模式和移植街机热门大作的策略,已经杀红了眼。此时的米罗华公司已经被荷兰巨头飞利浦(Philips)收购,面对汹涌的市场浪潮,他们必须拿出一个能打的继承者。

于是,奥德赛2的企划被提上日程。但这个项目从一开始就透着一股子尴尬。根据后来一些开发者的回忆,比如参与了主机外壳设计的资深设计师杰·罗杰斯(Jay Rogers)就吐槽过,米罗华内部对这个项目其实并不怎么上心。公司高层对设计师和程序员们严加看管,生怕这帮技术宅凑在一起合计点什么,然后带着技术和创意就跳槽到雅达利或者后来由雅达利叛将们成立的动视(Activision)、Imagic那里去了。这种防贼似的内部管理文化,跟雅达利那边乔布斯都跑去打工的自由奔放氛围形成了鲜明对比。罗杰斯他们这些设计师,甚至连自己设计的机器最终的软件表现都接触不到,大家在各自的隔间里埋头干活,信息高度不流通。更要命的是,这个项目一度还面临被砍掉的风险。多亏了“游戏之父”贝尔老爷子站出来力保,奥德赛2才得以续命,跌跌撞撞地走向市场。可以说,奥德赛2就像个不被看好的二儿子,刚出生就营养不良,前途未卜。

一台“想得太多”的缝合怪主机

抛开糟心的出身,我们来看看奥德赛2这台机器本身。如果说雅达利2600的设计理念是“简单粗暴就是好”,那么奥德赛2就是“我们全都要”。它的身上充满了各种在当时看来既前卫又有点多余的“创新”。最扎眼的,莫过于那个集成在主机上的49键薄膜键盘。这在1978年绝对是石破天惊的设计。当隔壁雅达利玩家还在用一个摇杆一个按钮玩“打飞机”的时候,奥德赛2的用户已经可以在主机上输入字母和数字了。米罗华的市场宣传也把这一点当成了救命稻草,拼命鼓吹奥德赛2的“教育”和“编程”功能。他们的广告仿佛在说:“买我们的游戏机,不光能玩,还能学习!你的孩子会变得更聪明!”

这个思路在今天看来是不是有点眼熟?没错,后来无数打着学习旗号的游戏机,都是它玩剩下的。但这在当时,绝对是一步险棋。对于只想在电视上痛快玩几把游戏的消费者来说,这个键盘显得神秘又复杂,甚至有点“爹味儿”,好像在提醒你“玩物丧志,别忘了学习”。它确实催生了一些独特的教育和益智游戏,但终究没能成为吸引大众购买的核心卖点。除了键盘,奥德赛2的另一个“黑科技”是它的语音合成模块——“The Voice”。这是一个需要额外购买的外设,插上之后,游戏机就能发出磕磕巴巴的机器人声。在那个游戏音效还停留在“哔哔哔”和“嘟嘟嘟”的年代,能让机器“开口说话”,这体验不亚于第一次看到彩色电视。像《K.C.’s Crazy Chase!》这样的游戏,会用语音模块播放简单的音乐和音效,甚至有的学习软件还能让你输入单词,然后听机器把它念出来。这玩意儿技术上确实牛,但无奈支持它的游戏太少,更像一个昂贵的玩具,没能形成生态。

而在核心硬件上,奥德赛2就没那么光鲜了。它采用了英特尔的8048微控制器和8244图形处理器性能上其实稍逊于它的主要对手。虽然它也能实现独立的背景和前景图形,调色板也固定有16种颜色,但在精灵(Sprite)数量、动态表现和声音处理的灵活性上,都不及雅达利2600。这就导致了它的游戏画面通常看起来更“静态”,更“干净”,但也更“呆板”,缺乏雅达利游戏那种火爆热闹的场面感。手柄则中规中矩,采用了当时流行的单按钮摇杆设计,总算是回归了主流。所以你看,奥德赛2就是这么一个矛盾的集合体。它有着超越时代的键盘和语音理念,却搭配了一颗略显平庸的“心脏”。它试图将游戏、教育、编程融为一炉,结果却可能让每个领域的潜在用户都感到困惑。

一个人的军队:天才程序员艾德·埃弗里特

聊奥德赛2的游戏阵容,几乎就是在聊一个人的传奇。这个人就是艾德·埃弗里特(Ed Averett)。这哥们儿的故事太有意思了。他本来是英特尔的员工,就是给奥德赛2提供CPU的那家公司。米罗华当时穷得叮当响,根本没钱组建一个庞大的内部游戏开发团队,于是他们想了个绝妙的主意:把游戏开发整个外包出去。他们找到了英特尔,而埃弗里特自告奋勇接下了这个活儿。米罗华不是直接付他工资,而是采用版税的模式,也就是游戏卖得越多,他分得越多。

于是,电子游戏史上最奇葩的一幕出现了:在很长一段时间里,奥德赛2这个平台的游戏软件,几乎全靠埃弗里特一个人撑着。他一个人,总共为奥德赛2开发了24款游戏,占据了平台游戏库的半壁江山。这个工作量在今天看来是不可思议的。他就像是奥德赛2宇宙的创世神,从体育、射击到策略、益智,几乎所有类型的游戏都由他一手包办。埃弗里特的作品中最著名的,莫过于那个引发了游戏史上第一次知识产权大战的游戏——《K.C. Munchkin!》。这款游戏的主角是一个蓝色的小家伙,在迷宫里吃豆子,躲避敌人。明眼人一看就知道,这不就是雅达利的摇钱树《吃豆人》(Pac-Man)吗?雅达利当然不能忍,一纸诉状将米罗华告上法庭。这场官司打得昏天黑地,最终以米罗华败诉告终,成为了游戏界“抄袭”与“借鉴”法律界定的标杆性案例。虽然输了官司,但《K.C. Munchkin!》本身素质不俗,甚至在一些玩法设计上比原版《吃豆人》更有趣,这也从侧面证明了埃弗里特的才华。

除了惹事的《K.C. Munchkin!》,埃弗里特还搞出了一个更有创意的系列——“大师策略系列”(The Master Strategy Series)。其中的代表作《Quest for the Rings!》简直是脑洞大开。这是一款融合了实体棋盘和电子游戏的游戏。玩家需要铺开一张巨大的地图棋盘,移动实体棋子,而当进入地牢或者遭遇战斗时,则打开电视,在奥德赛2上进行具体的操作。游戏的故事深受当时风靡的《龙与地下城》和托尔金的《指环王》影响。这种“线上线下联动”的玩法,在那个年代堪称绝无仅有。它跳出了纯粹电子娱乐的范畴,试图将传统桌游的社交乐趣与电子游戏的声光刺激结合起来,是奥德赛2“想得太多”的设计哲学在软件层面的完美体现。可以说,没有艾德·埃弗里特,奥德赛2的游戏库将是一片荒漠。他凭借一己之力,为这台主机注入了灵魂。而他也因此获得了丰厚的回报,最终以一位非常富有的程序员身份退休。甚至在多年以后,他还为情怀粉丝们开发了一款续作《KC Returns!》,足见其对这段经历的热爱。

叫好不叫座的第三名

那么,这台特色鲜明、还有天才程序员加持的主机,市场表现究竟如何呢?答案是:还行,但远远不够。奥德赛2在1978年底正式发售,正好撞上了雅达利2600和美泰(Mattel)公司的Intellivision三足鼎立的时代。雅达利手握街机移植大权,是当之无愧的王者;Intellivision的图形性能更强,主打更逼真的体育游戏,也分走了一块蛋糕。奥德赛2夹在中间,靠着“寓教于乐”的键盘和语音模块,艰难地开拓自己的市场。

具体的销量数字在历史记录中有些模糊和矛盾。综合各方资料来看,比较可信的说法是,到1983年退出市场时,奥德赛2在全球的总销量大约在200万台左右。其中,北美市场贡献了超过100万台。这个成绩,让它稳坐当时主机销量的第三把交椅,但与雅达利2600那超过3000万台的恐怖数字相比,简直不值一提。有趣的是,墙内开花墙外香。奥德赛2在海外市场的表现要好于美国本土。在欧洲,它换上母公司飞利浦的马甲,以Philips Videopac G7000的名字销售,颇受欢迎,海外总销量也达到了百万级别。而在巴西,它更是迎来了意想不到的巅峰。由于当时巴西的法律限制进口电子产品,鼓励本土制造,而飞利浦在巴西拥有庞大的生产设施,于是本地生产的奥德赛2几乎没有竞争对手,成为了巴西玩家的国民游戏机。这大概是米罗华和飞利浦自己都没想到的结局。

可惜,好景不长。1983年,北美游戏市场泡沫破裂,史称“雅达利大崩溃”(The Great Video Game Crash of 1983)。市场上一时间垃圾游戏泛滥,消费者信心丧失,整个行业瞬间被冰封。在这场浩劫中,奥德赛2和它的对手们一样,都没能幸免,悄然退出了历史舞台。

一台值得被记住的“失败者”

如今,当我们回望那段峥嵘岁月,Magnavox Odyssey 2更像是一个充满奇思妙想的探索者,而不是一个成功的市场征服者。它被IGN评为史上最佳游戏主机第21名,这个排名不高不低,恰如其分地体现了它的历史地位。它身上那些在当时看来有些“多余”的设计——集成的键盘、语音合成、实体与虚拟的互动——都预示了未来游戏和计算设备的发展方向。

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