游戏设计活化石:唐·达格洛Don Daglow和他的游戏乌托邦
标签:70年代, 80年代, 人物, 美国 • 发布时间:2025年10月25日 • 评论数:0 条评论
在电子游戏这个不过半个多世纪的年轻领域里,今天我们要介绍的这位“祖师爷”级别的人物,唐·达格洛(Don Daglow),一个你可能没听过,但你玩过的几乎所有游戏类型,都或多或少流淌着他的血液。

说这话可不是夸张,你没看错,当你在《魔兽世界》里组队下副本,在《文明》里规划城市发展,在《实况足球》里排兵布阵,甚至在《博德之门3》里和你的虚拟伴侣谈情说爱时,你都在体验着几十年前由这位老哥亲手播下的种子。他的人生履历,几乎就是一部浓缩的电子游戏发展史,从大型机时代的蹒跚学步,到雅达利时代的商业狂潮,再到PC黄金年代的百花齐放,直至如今的网游与移动时代,每一代游戏浪潮,他都站在浪尖之上 。
一、一个剧作家的代码狂想曲:大学时代的天才序章
故事的开端,听起来就很有戏剧性。时间回到上世纪七十年代初,那会儿的电脑还是个吞吐着打孔卡的庞然大物,内存可能还没你现在手机里一张照片大。一个叫唐·达格洛的年轻人,正在加州克莱蒙特的波莫纳学院(Pomona College)读戏剧写作专业 。是的,一个未来的代码大神,主修的竟然是舞文弄墨的剧本创作。这种跨界背景,或许冥冥中注定了他日后对游戏叙事的独特关注。

在那个年代,能接触到大学里珍贵的PDP-10大型计算机 就跟今天我们能拿到第一批商用量子计算机的体验卡差不多。达格洛迷上了这台机器,并且无师自通地学会了编程。作为一个狂热的棒球迷,他做的第一件事,就是写了个游戏。1971年,世界上第一款交互式电脑棒球游戏《Baseball》诞生了 。这款游戏虽然只是字符界面,但已经具备了玩家与电脑博弈的核心乐趣。

如果说《Baseball》只是小试牛刀,那1975年的《Dungeon》则直接捅破了天花板 。基于当时刚刚兴起的桌面游戏《龙与地下城》(D&D)规则,达格洛创造了历史上公认的第一款电脑角色扮演游戏(CRPG)。它首次引入了第一人称视角的迷宫探索、怪物战斗、角色成长等我们今天看来理所当然的RPG元素。想想看,在那个连“电子游戏”这个词都还很模糊的时代,一个学戏剧的大学生,就在大学的机房里,凭着一腔热情和天才般的直觉,为后世千千万万的勇者冒险故事,打下了第一行代码地基。
二、从象牙塔到塑料盒:美泰时期的“上帝”与“世界大赛”
大学毕业后,达格洛并没有顺理成章地去百老汇写剧本。他对游戏的热情,引领他投身于刚刚兴起的商业游戏浪潮。1980年,他加入了玩具巨头美泰公司(Mattel),成为了其旗下Intellivision游戏机开发团队蓝天游骑兵”(Blue Sky Rangers)的元老级程序员之一 。从自由开放的大学机房,到规矩森严的商业公司,这对他是个不小的挑战。但他很快就展现了自己化腐朽为神奇的能力。在Intellivision有限的机能上,他主导开发了两款名垂青史的作品。


第一款,是1983年发售的《Intellivision世界职业棒球大赛》(World Series Major League Baseball)。这款游戏革命性地引入了多种摄像机视角,模拟电视转播的观感,这在当时简直是不可思议的创举。它不再是简单的击球游戏,而是真正有了“体育模拟”的雏形,达格洛将自己七十年代的棒球游戏构想,在商业平台上完美升级。

而另一款,则是1982年推出的《乌托邦》(Utopia)。这款游戏的重要性怎么强调都不过分。它是游戏史上第一款真正意义上的“上帝模拟游戏”(God Game),或者说模拟经营游戏的开山鼻祖 。在游戏中,你扮演一个岛屿的统治者,需要管理资源、发展经济、建造设施,还要应对飓风、海盗等随机事件。你甚至可以和另一个玩家控制的岛屿进行合作或战争。这种非线性的、注重宏观策略和长期发展的玩法,为后来的《模拟城市》、《文明》等一系列不朽杰作铺平了道路。可以说,没有达格洛的《乌托邦》,威尔·赖特后来可能还在设计家具,席德·梅尔可能还在写飞行模拟器。达格洛因此也被誉为“城市建造游戏之父”之一 。

然而,好景不长,1983年北美游戏市场大崩溃席卷而来,美泰电子部门也未能幸免。达格洛在这场风暴中离开了美泰,但这反而让他迎来了职业生涯的又一个春天。
三、EA的“金牌制作人”时代:从创造游戏到赋能创造者
1983年,达格洛加入了当时还是一家初创公司,但野心勃勃的艺电(Electronic Arts, EA)。彼时的EA在创始人特里普·霍金斯的带领下,推行“软件艺术家”的明星制作人制度,这与达格洛的理念不谋而合。在EA,他的角色开始从一个纯粹的程序员和设计师,转变为一个更宏观的制作人。他设计了广受好评的《冒险创造工具集》(Adventure Construction Set)和《竞速破坏工具集》(Racing Destruction Set)。这两款作品的核心思想,不是提供一个固定的游戏,而是给玩家一套强大的工具,让他们自己创造冒险故事和赛道。这种“授人以渔”的设计哲学,再次领先于时代,是后来“玩家生成内容”(UGC)理念的早期萌芽。

他还制作了《厄尔·韦弗棒球》(Earl Weaver Baseball)这款游戏在AI和数据模拟方面达到了新的高峰,被许多媒体誉为当时最好的棒球模拟游戏。但他在EA期间,乃至在后来短暂效力的Broderbund公司期间,做出的最重要的一件事,可能不是自己开发游戏,而是发掘了另一个天才——威尔·赖特。当时,威尔·赖特带着他那个没人能看懂的《模拟城市》(Sim City)原型四处碰壁,发行商们都觉得这游戏“没有目标,没法赢,肯定卖不出去”。是达格洛慧眼识珠,看到了这款游戏的巨大潜力,并最终帮助威尔·赖特签下了发行协议 。这段伯乐与千里马的佳话,不仅成就了《模拟城市》这个传奇系列,也再次证明了达格洛作为制作人的毒辣眼光和对创新玩法的坚定支持。

四、风暴前线:一个属于“第一”的独立王国
在EA的成功,并没有让达格洛停下脚步。他骨子里始终是个开拓者。1988年,他做出了一个重大决定:离开大公司,自立门户。他创立了风暴前线工作室(Stormfront Studios)。这个工作室,在接下来的二十年里,成为了游戏创新史上一个无法绕开的名字,一个专门出产“史上第一”的传奇工厂。在达格洛的带领下,风暴前线工作室的履历简直闪闪发光 :
史上第一款图形化大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《无冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991-1997)

在那个互联网还靠电话线拨号,速度慢得像蜗牛的时代,市面上的网络游戏还只是纯文字的MUD。达格洛和他的团队与美国在线(AOL)合作,创造了一个拥有图形界面的、可以容纳数百名玩家同时在线冒险的D&D世界 。这款《无冬之夜》是后来所有图形MMORPG的共同祖先,从《网络创世纪》(UO)到《无尽的任务》(EQ),再到《魔兽世界》,都站在它的肩膀上。为了表彰这一开创性成就,达格洛和他的团队在多年后被授予了技术与工程艾美奖(Technical Emmy® Award)。

史上第一款3D即时战略游戏(RTS):《要塞》(Stronghold, 1993)
就在《沙丘2》刚刚定义了RTS玩法框架后不久,达格洛的团队就用D&D的背景,做出了第一款拥有真3D视角的RTS游戏 。虽然名气不如后来的《魔兽争霸》或《命令与征服》,但它在技术上无疑是先行者。

史上第一款允许NPC与玩家恋爱的游戏:《野蛮边境的宝藏》(Treasures of the Savage Frontier, 1992)
这在今天看来似乎是RPG的标配,但在当时,让非玩家角色(NPC)拥有情感,能和玩家发展出超越任务发布者的恋爱关系,是一个巨大的叙事突破 。这一小小的功能,极大地增强了游戏的沉浸感和情感连接,其影响深远至今。

除此之外,风暴前线工作室还开发了口碑和销量双丰收的《托尼·拉鲁萨棒球》系列(Tony La Russa Baseball)以及在电影改编游戏普遍被视为“雷作”的年代,成功地制作了叫好又叫座的《指环王:双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers, 2002)。在2008年关闭之前,风暴前线工作室总共卖出了超过1400万份游戏,创造了超过5亿美元的收入 这对于一个坚持创新的独立工作室来说,是了不起的成就。
五、长者之风:游戏界的活字典与布道者
2008年,随着行业环境的变化,风暴前线工作室光荣地结束了它的历史使命 。但唐·达格洛至今仍活跃在各种行业会议上,比如GDC(游戏开发者大会),分享他几十年来积累的宝贵经验和对未来的洞见 他关于欧美玩家差异的分析就曾引发广泛讨论 。他还致力于游戏历史的保存工作,接受了大量的口述历史采访,留下了宝贵的第一手资料 。《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志曾评价他的一篇文章是“我们发表过的最好的文章之一” 。

回顾唐·达格洛的职业生涯,你会发现一个有趣的模式:他似乎永远在“发明”新的东西。从第一个CRPG,到第一个上帝模拟游戏,再到第一个图形化MMORPG,他不是在追逐风口,他本人就是制造风口的那个人。他的人生,完美诠释了什么是真正的“游戏设计师”——他们不仅是规则的制定者,更是全新娱乐体验的创造者和探索者。
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